sábado, 30 de agosto de 2014

Niños programadores: para qué sirve la enseñanza de programación en las escuelas

Países como Reino Unido o Francia van a impartir asignaturas de programación en las escuelas durante el próximo curso académico.
La enseñanza de programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad de los estudiantes, además de prepararlos para un mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el área de las TIC.
La tecnología está cambiando muchos aspectos de nuestra vida cotidiana: nuestra forma de relacionarnos con otras personas, nuestra manera de trabajar o, incluso, nuestra manera de aprender. El uso de la tecnología en las aulas no nos es extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de "instrumento pasivo" que convierte al alumno enun usuario de distintas aplicaciones y servicios.
Aunque hace tiempo que los ordenadores llegaron a las aulas y, por ejemplo, se ha entregado a muchos alumnos unnetbook dentro de su "material escolar"; el uso que se ha dado a estos dispositivos es el de complemento a libros y cuadernos. Nuestros escolares saben buscar información en Internet o manejar aplicaciones; la tecnología que hay detrás de los dispositivos que usan se les hace invisible y, con ello, pierden las oportunidades y nuevos retos que presenta para su desarrollo la enseñanza de programación y ciencias de la computación en las aulas.
Aunque pueda sonar raro, la enseñanza de programación en las escuelas no es nada nuevo. Lenguajes de programación como Logo surgieron a finales de los años 60 y se convirtieron en un potente tractor para esos "jóvenes programadores" que se sentaban por primera vez delante de un ordenador.
¿Y qué aporta la enseñanza de programación a los escolares? Más allá de prepararlos para un mercado laboral cada vez más tecnológico (y, seguramente, en los años 60 era algo que apenas se vislumbraba), la programación permite a los alumnos encarar procesos de autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no funciona adecuadamente), los enfrenta a retos de resolución de problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia) o les presenta conceptos que pueden llegar a ser complejos para un alumno de primer curso de ingeniería como, por ejemplo, la recursividad.
Si un alumno de ingeniería llega a la universidad con conocimientos básicos de física, ¿por qué no llega también con conocimientos básicos de programación? ¿Tiene sentido que su primera experiencia en el campo de la programación sea, directamente, en la universidad? La respuesta a esta pregunta es algo que podemos encontrar, por ejemplo, en el manifiesto por la educación en ciencias de la computación en el siglo XXI:
“Creemos que todos los niños deberían tener la oportunidad de aprender ciencias de la computación, empezando en la escuela (…) Enseñamos física básica a cada niño, no con el objetivo principal de educar físicos si no porque todos ellos viven en un mundo gobernado por sistemas físicos. De la misma manera, todos los niños deberían aprender un poco de informática desde temprana edad porque van a vivir en un mundo en el que la computación está en todas partes.”


El impacto de la enseñanza de la programación en las escuelas

Cuando hablamos de "enseñanza de programación en las escuelas" se tiende a pensar en formar, desde la base, a las nuevas generaciones de desarrolladores que trabajarán en empresas como Google o Facebook.
Evidentemente, la preparación para el mercado laboral es un factor importante a tener en cuenta; nuestros escolares desempeñarán trabajos que ni siquiera se han inventado y la enseñanza de ciencias de la computación es una medida para encarar estos nuevos desafíos.
Desde las Administraciones Públicas parece calar esta teoría y la Comisión Europea calcula que en el año 2020 existirán alrededor de 900.000 puestos vacantes en el ámbito de las TIC en ×Europaque necesitarán ser cubiertos; una demanda que se espera cubrir, precisamente, introduciendo en los planes de estudios actuales la enseñanza de programación.
La vicepresidenta de la Comisión Europea y responsable de la ×Agenda Digital para Europa, Neelie Kroes, y la ×Comisionada de Educación, Cultura, Multilingüismo y Juventud, Androulla Vassiliou, enviaron una carta conjunta a los ×Ministros de Educación de la UE instándoles a promover la enseñanza de la programación informática en las escuelas pues que se considera que “la programación es parte de la solución al desempleo juvenil en Europa”.
Más allá de formar a los profesionales del futuro y adaptarlos a las nuevas exigencias del mercado laboral, la enseñanza de la programación en las escuelas tiene otras muchas ventajas para el desarrollo de los alumnos (ventajas que, incluso, hacen más importante la introducción de estas disciplinas en las aulas).
La iniciativa mSchools de Mobile World Capital Barcelona y GSMA señalaba que la enseñanza de la programación contribuía a que los escolares estuviesen más capacitados para resolver problemas complejos, incluso más allá de los ordenadores puesto que, en su opinión, los principios de la programación podían ser utilizados para solucionar problemas de la vida real.
También señalaban que el aprendizaje de lenguajes de programación orientados a niños podía cumplir un doble papel; por un lado, permitía a los alumnos entender la lógica que se esconde tras la programación y, por otro lado, les serviría como pilar para aprender lenguajes de programación tradicionales (y utilizados en el mundo profesional).
Jesús Moreno, uno de los cuatro docentes fundadores del proyecto Programamos (una comunidad que congrega a docentes de España y Latinoamérica, padres, madres y alumnos que se reúnen para compartir recursos, intercambiar experiencias, organizar talleres y formar a otros docentes para que puedan introducir la enseñanza de la programación como motor para el desarrollo de los escolares), nos habló también de esta perspectiva:
"En Programamos estamos más interesados en los beneficios educativos asociados a este aprendizaje. Al aprender a programar y al desarrollar el pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, aumenta la motivación, mejora la autonomía, se trabajan estrategias de resolución de problemas, se conocen diferentes formas de comunicación de ideas... Todas estas destrezas son realmente útiles para cualquier estudiante sin importar la disciplina de su futura actividad profesional, y consideramos que es la preparación ideal para el mundo de hoy, que cambia a velocidad de vértigo y en el que la gente debe inventar soluciones innovadoras constantemente para enfrentarse a nuevas situaciones inesperadas."
"Tal como defiende Mitch Resnick, el director del grupo Lifelong Kindergarten del MIT, más que aprender a programar se trata de programar para aprender."
Precisamente, en la web del proyecto Programamos reseñan también algunas de las evidencias científicas del impacto positivo de la enseñanza de la programación en las escuelas. Apoyándose en diversos estudios publicados, las conclusiones parecen dejarlo bastante claro: impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje y también en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales.
Los niños que trabajan con ordenadores buscan la asistencia y consejos de otros compañeros, por tanto, socializan más entre ellos y trabajan de forma social y colaborativa, incluso aunque cada alumno disponga de su propio ordenador personal.
Desde la perspectiva de la inclusión y la igualdad de género, parece que también existenevidencias que apuntan a que los alumnos que aprenden a programar en edades tempranas tienenmenos estereotipos de género ante carreras técnicas (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y menos reticencias a continuar sus estudios siguiendo estos itinerarios curriculares.

Proyectos y recursos

Para encarar estos desafíos, los docentes necesitan apoyarse en nuevas herramientas, metodologías e instrumentos para poder formar a nuestros escolares en estas disciplinas. Nos encontramos ante un reto estratégico que se está llevando a cabo en países de todo el mundo y para el que no debemos quedarnos atrás. La red ofrece a los docentes recursos y, evidentemente, también tiende un gran puente con una gran comunidad educativa distribuida por todos los rincones el planeta con la que se pueden compartir experiencias o recursos (trabajando en comunidad y evitando "islas" entre docentes).
Aunque alguien pueda pensar que el recientemente desaparecido proyecto OLPC era la gran "punta de lanza" para llevar la computación a las escuelas, hoy contamos con un amplio abanico de recursos que están al alcance de docentes y, por qué no, también de padres y madres.
Desde el punto de vista del hardware, proyectos como Raspberry Pi y Arduino se han convertido en dos de los principales exponentes del hardware libre que, además, ejercen como punta de lanza para la introducción de la programación y la robótica en las escuelas de todo el mundo a un precio más que asequible.
La Universidad de Southampton no se podía permitir la adquisición de servidores para implementar un clúster e introducir a sus alumnos, de manera práctica, en la computación distribuida. ¿Su solución? Desarrollar un supercomputador mediante 64 placas Raspberry Pi; evidentemente, el ejercicio tiene como público objetivo los estudiantes de ingeniería pero, alrededor de Raspberry Pi, se han generado muchas aplicaciones para los escolares e iniciativas como la española Thinkbitintroducen a los escolares en el mundo de la robótica gracias a Arduino.
Pesos pesados de la industria como ×Intel también están caminando por la senda de llevar la computación a los centros educativos con proyectos como Intel Galileo o el reciente Sharks Coveen colaboración con Microsoft.
Desde la perspectiva del software, el entorno de programación Scratch, desarrollado por el MIT, se ha convertido en referente absoluto. Scratch presenta un lenguaje de programación visual pensado para niños desde 7 años de edad, un entorno de desarrollo y, además, está reforzado por un sitio web donde la comunidad puede compartir aplicaciones, recursos o experiencias.

Otros recursos que la red nos brinda son GameSaladStencylBlockyStarLogo TNG o App Inventor.

La enseñanza de programación en la escuela no es el futuro, es el presente

Países como ×Francia comenzarán a impartir, ya en este próximo curso académico, programación en la educación primaria al igual que también lo hará Reino Unido (tanto en educación primaria como en educación secundaria). Precisamente, en ×Reino Unido se está viviendo una "revolución tecnológica" en las escuelas y entidades privadas están impulsando code camps osubvencionando la compra de placas Arduino y Raspberry Pi para que los docentes no se vean frenados por la falta de recursos y puedan formar a los escolares en ciencias de la computación.

Estonia, desde el año pasado, enseña programación a los alumnos de primaria, Alemania ya lo hace en 3 regiones, ×Australia lo hará próximamente y países como Finlandia, Israel, Corea del Sur, Nueva Zelanda o Grecia llevan tiempo trabajando en programas piloto.
En Estados Unidos, figuras clave de la industria tecnológica como Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey apoyan el proyecto Code.org que busca, precisamente, concienciar a alumnos y profesores en las ventajas de la enseñanza de la programación en las escuelas.
En España, si no fuese por el esfuerzo de muchos docentes a nivel individual, la foto nos deja algo atrás con respecto a nuestros vecinos europeos. Navarra se ha convertido en la primera comunidad autónoma que, de manera generalizada, enseñará programación en las escuelas (dentro de la asignatura de matemáticas) y, como comentábamos al inicio, el programa mSchoolsde Mobile World Capital Barcelona y la GSMA ha creado una asignatura optativa para enseñar a los alumnos de secundaria a desarrollar aplicaciones móviles.
Si bien es cierto que las administraciones públicas tienen mucho que decir al respecto de los planes de estudio que seguirán nuestros escolares, los padres también pueden tomar un rol activo en el desarrollo de estas nuevas capacidades y contribuir, desde el hogar, al desarrollo formativo de sus hijos. Desde Programamos nos realizaron la siguiente reflexión:
"Aunque pueda sonar a tópico, no lo es. Su papel es fundamental, ya que constituyen un pilar muy importante en la formación de sus hijos. Queremos que la familia sea parte activa y comprenda la importancia de enseñar este nuevo idioma universal a sus hijos. Está bien que los jóvenes usen la tecnología para divertirse jugando, pero ¿y si son ellos los que se crean sus propios videojuegos? No solo se divierten y juegan sino que también están aprendiendo y preparándose para el futuro. Pero, ¿por qué no ir un paso más allá? ¿Y si los padres y las madres también aprenden a programar para que puedan practicar juntos en casa?"
Imágenes: Kevin Jarret (Flickr), Brad Flickinger (Flickr), Universidad de Southampton y Programamos
Fuente: Eldiario.es





jueves, 21 de agosto de 2014

Juegos digitales para combatir el bullying

Recientes estudios realizados por el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) han detectado que de los 26 millones 12 mil 816 estudiantes de los niveles básicos de educación, alrededor de 60 y 70% han sufrido algún tipo de maltrato en sus escuelas. Esto indica que 7 de cada 10 niños en nivel básico ha sufrido algún tipo de maltrato u acoso.
Por: Marcela del Olmo (@mdo1309)
El acoso escolar, o bullying, se ha colocado como uno de las principales retos que enfrenta el sistema educativo a nivel nacional. La Secretaría de Educación Pública, en su Guía básica de prevención de la violencia en el ámbito escolar, lo define como una conducta de persecución y agresión física, psicológica o moral que realiza una persona o un grupo de personas, un alumno o un grupo de alumno, sobre otro, con desequilibrio de poder y de manera reiterada[i].
Desde el año 2008, la psicóloga Milagros Figueroa Campos de la Faculta de Psicología de la UNAM, advertía que el fenómeno del acoso escolar iba en aumento, siendo los más afectados los alumnos del género femenino y aquellos con discapacidades físicas[ii]. El mismo año la Encuesta sobre violencia en las escuelas del Distrito Federalarrojaba en sus resultados que 24% de los alumnos encuestados había sufrido burlas y 1 de cada 5 había sufrido lesiones físicas y amenazas[iii].
Recientes estudios realizados por el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) han detectado que de los 26 millones 12 mil 816 estudiantes de los niveles básicos de educación, alrededor de 60 y 70% han sufrido algún tipo de maltrato en sus escuelas. Esto indica que 7 de cada 10 niños en nivel básico ha sufrido algún tipo de maltrato u acoso.
Este problema rebasa el aula y se origina desde los entornos familiares. Por ello, suprimir esta situación requiere un plan integral que involucre tanto a las instituciones como a la sociedad. Pues la misión de la educación no termina en la adquisición de conocimientos, también deben fomentarse los valores que promuevan la convivencia pacífica en las comunidades.
En fechas recientes la SEP anunció 15 acciones contra el acoso escolar, estableciendo un compromiso entre autoridades federales y locales para implementarlas[iv]. Se puso a disposición de la población una línea telefónica y un portal en Internet para brindar orientación a padres, profesores y alumnos.
Para poder disminuir en el corto plazo, y resolver a mediano y largo plazo los problemas antes mencionados, es necesario entender el mundo en el que los niños están interactuando y a través de este generar modelos de enseñanza especializados. Es decir, se debe hacer uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación para transmitir mensajes de empatía, amistad, solidaridad, valores, integración, resolución de conflictos.
Como ejemplo de lo anterior mostramos 15 objetos digitales elaborados por EDUCAS, diseñados para que los jóvenes entre 4to de primaria y 3ro de secundaria aprendan, por vía de juegos digitales, a desarrollar habilidades que permitan prever, afrontar y resolver este tipo de situaciones.
Como se podrá ver se contemplan tres perfiles integradores que buscan dar un solo sentido a la construcción de valores que erradiquen prácticas como el acoso escolar, estos perfiles abarcan a los tres principales actores en el proceso educativo: Alumnos, Profesores y Padres de familia.
El modelo diseñado para profesores considera la integración de las diferentes disciplinas curriculares para facilitar el modelo de transversalidad, es decir, integra el tema de acoso escolar a las diferentes asignaturas consideradas para cada grado y nivel escolar. Para ello, se ofrece un Plan de Clase que guía el trabajo de los profesores.
El modelo diseñado para alumnos contiene material interactivo que lo lleva a la reflexión sobre las decisiones que toma y sus consecuencias, todo ello en torno al acoso escolar o bullying.
El perfil de Padres de familia contiene información general sobre el tema de acoso escolar, cómo identificarlo, qué es; y teléfonos de contacto de instituciones a las que se puede acudir para recibir orientación.
Como ya se mencionó el acoso escolar es un problema que debe ser atendido desde los diferentes ámbitos y contextos donde aprende y convive cada niño. Nos encantaría que revisaran el ejemplo que les pusimos y que nos envíen comentarios.



Fuente : http://www.animalpolitico.com/blogueros-i-think-data/2014/08/11/juegos-digitales-para-combatir-el-bullying/#ixzz3B3bt4yaC
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sábado, 16 de agosto de 2014

Los 10 virus más peligrosos del mundo

El Ébola es terrible, pero de ninguna manera es el virus más peligroso del mundo. Tampoco el VIH. Deutsche Welle ha recopilado información sobre los 10 peores virus.

1) El virus más peligroso que puede infectar a un humano es el Marburg. Lleva el nombre de la pequeña e idílica ciudad alemana, que se asienta a las orillas del río Lahn, que en ningún caso describe el desarrollo de la enfermedad. Muy similar al virus de Ebola, los enfermos sufren fiebre alta, calambres y sangrado de las membranas mucosas, piel y órganos. El 80% de los infectados muere. 2) El virus del Ébola tiene cinco variedades, que se identifican con el nombre de países y regiones de África: Zaire, Sudán, Tai Forest, Bundibugyo, Reston. La variedad Zaire, con una tasa de mortalidad del 90%, es la más peligrosa. Durante la epidemia de ébola en 2013, también se infectaron personas en Guinea, Sierra Leona y Liberia. Los investigadores creen que los zorros voladores (una especie de murciélago) pudieron llevar el virus Zaire a las ciudades. 3) El virus Hanta describe una serie de virus. Lleva el nombre de un río en el que se infectaron 1.950 soldados estadounidenses por primera vez con este virus. Fue durante la Guerra de Corea. Sus síntomas son enfermedades pulmonares, fiebre e insuficiencia renal. 4) La gripe aviar alimentó el pánico durante meses. Este temor estaba justificado puesto que la tasa de mortalidad entre los infectados es del 70%. No obstante, el riesgo de ser contagiado con el virus H5N1 es muy bajo. Los seres humanos se infectan sólo por un contacto muy estrecho con aves de corral. La mayoría de los casos ocurren en Asia, ya que hombres y gallinas viven juntos en espacios muy reducidos.
5) Una enfermera en Nigeria fue la primera persona en infectarse con el virus de Lassa. El virus se propagó a través de roedores de manera endémica, es decir, que es frecuente en una región concreta, en este caso, en África occidental. En cualquier momento, puede volver a haber un brote. Los investigadores creen que el 15% de las ratas que viven allí son portadores el virus.
6) Los pacientes que padecen la fiebre hemorrágica argentina están infectados por el virus Juni. Durante la enfermedad, los afectados sufren, a menudo, conjuntivitis, sepsis y sangrado de la piel. Lo más peligroso: Los síntomas no son específicos y, por tanto, raras veces es reconocida por los infectados.
 7) El virus de la fiebre de Crimea-Congo se transmite por las picaduras de garrapatas. Los infectados presentan un curso similar al de los afectados por ébola y Marburg. En los primeros días de la infección, se producen sangrados en la cara, la boca y la garganta.
8) El virus Machupo también es conocido como “tifus negro”. La infección causa fiebre alta, acompañada de sangrado abundante. En este caso, la enfermedad es muy similar a la de la infección por el virus Junin.El virus se puede transmitir de persona a persona. Los roedores autóctonos son, a menudo, reservorios del virus, es decir, que alojan de forma crónica el germen de esta enfermedad.
 9) Los investigadores descubireron el virus del Bosque de Kyasanur (KFD) en 1955 en una zona boscosa de la costa suroeste de la India. Igual que en el anterior, también se transmite por las garrapatas. En cuanto a los reservorios, no se pueden determinar con precisión, pero sospechan que puede haber ratas, aves y hasta erizos. Los infectados sufren fiebre alta, dolor de cabeza y dolor muscular. También puede causar sangrados.
10) Quién quiera pasar unas vacaciones en países tropicales, debe tener presente la fiebre del dengue. El virus del dengue, que se propaga a través de un mosquito, es el más extendido. Cada año infecta a entre 50 y 100 millones de personas en destinos turísticos como Tailandia y la India. En la actualidad, 2.000 millones de personas viven en zonas vulnerables del virus del dengue.
Fuente DW-TV

lunes, 11 de agosto de 2014

Experimentos científicos caseros para niños. 6 canales en Youtube, en español

Los canales que aquí os dejamos están especializados en divulgar experiencias que pueden realizarse en casa, con recursos sencillos. Aunque la mayoría comentan que pueden realizarse por niños, es importante verificar cada caso de forma particular, ya que el fuego y los cuchillos suelen aparecer con bastante frecuencia.
Baja el enlace de cada canal os dejamos un vídeo de ejemplo del mismo:
1 – ExpCaserosKids: Un canal con más de 30.000 suscriptores donde se explican experimentos en español. Son experimentos caseros explicados en pocos minutos, como este de los tenedores que aquí os dejamos:
Los responsables también tienen un canal creado para los no tan niños: ExpCaseros.
 2 – guiainfantil: Este canal de vídeos tiene varias listas que pueden ayudar a padres y madres, desde recomendaciones sobre salud a consejos sobre alimentación. Una de las listas incluye cuatro vídeos con experimentos científicos para niños.
3 – Dinkits: Experimentos en español, algo más avanzados que los mostrados en los canales anteriores, e igualmente interesantes.
4 – Experimentos caseros: Un canal de experimentos que muestra lo que el sitio webexperimentoscaseros.net publica. Por desgracia no se actualiza con mucha frecuencia
 



5 – Panda & Nico: Ciencia divertida para niños: La lista de ciencia del canal Panda España, con vídeos de unos 5 minutos que explican desde cómo hacer arena movediza hasta los pasos para construir un volcán.
 
6 – LlegaExperimentos: Son buenos vídeos, aunque es importante seguirlos siempre con adultos presentes, ya que en muchas ocasiones se usan materiales peligrosos.
 Extra – 12 experimentos sencillos: Un artículo donde recopilamos 12 vídeos de diferentes canales mostrando experimentos atractivos, aunque muchos de ellos requieren presencia de un adulto.
Fuente El Comercio

jueves, 7 de agosto de 2014

Un dispositivo para invidentes convierte los colores en sonidos

Es el primer colombiano en obtener el premio de la Fundación Dalle Molle de Suiza por haber desarrollado un sistema para que personas invidentes puedan reconocer los colores a través de los sonidos. El inventor Juan Diego Gómez diseñó una cámara para que el usuario la lleve en su cabeza y tiene la función de captar las imágenes y ‘traducirlas’ a sonido.
El audífono se coloca en la parte trasera del oído de la persona, “y las vibraciones dan en el tímpano y generan sonidos”, indicó el experto a la agencia Colombia.inn, a la vez que describió a su invento como una “neuroprótesis no invasiva”. 
 

ÚTIL EN TAREAS COMUNES Inicialmente, esta cámara mostró eficiencia en la decodificación de colores, pero los esfuerzos también se han ampliado a lograr que sea capaz de advertir sobre ciertas irregularidades en el camino del usuario invidente y también para la solución de problemas cotidianos que estas personas deben enfrentar. Por ejemplo, reconociendo objetos en el piso, como dos medias iguales. “En términos de hardware, de desarrollo, el prototipo es relativamente económico. No es caro, estamos hablando de unos cientos de dólares”, señaló Gómez. La propiedad intelectual de su creación está en manos de la Universidad de Ginebra, institución donde estudió becado un doctorado. Este proyecto fue su tesis en Ciencias de la Computación, Neuroplasticidad y Visión.
Fuente: El Comercio 

lunes, 4 de agosto de 2014

Dos cursos gratuitos de National Geographic para educadores

Entre las propuestas de cursos universitarios que encontramos en Coursera, hay una sección dedicada al desarrollo profesional de los educadores.
Diferentes instituciones comparten contenidos que ayudan a los docentes a afianzar sus conocimientos en diferentes temáticas e implementarlos en su enseñanza en las aulas.  Siguiendo esta dinámica, National Geographic ha preparado dos cursos pensados principalmente para docentes de Ciencias y Estudios Sociales.
Uno de ellos es “Programa educativo FLOW: Aprendizaje experiencial a través de las fuentes de agua” que analizar diferentes aspectos de las cuencas hidrográficas, tomando como ejemplo la cuenca hidrográfica de la bahía de Chesapeake

Y el otro MOOC es “El agua: un recurso esencial”, que aunque se enfoca en contenidos acorde al programa propuesto en California de un plan de estudio enfocado al medioambiente, es igual de interesante para educadores de diferentes partes del mundo.
Ayudará a los docentes a desarrollar estrategias de enseñanza en sus clases para incentivar a los estudiantes a interesarse en contenidos relacionados con el medioambiente y proponer nuevas experiencias de aprendizaje.
Los dos cursos combinan diferentes materiales que van desde videos, lecturas y contenido interactivo. Y por supuesto, la posibilidad de participar en foros para la interacción con otros docentes.
Están programados para septiembre y octubre respectivamente, pero ya podemos apuntarnos con solo crearnos una cuenta en Coursera.
Fuente wwwhatsnew

sábado, 2 de agosto de 2014

El Oculus Rift y la pantalla del Galaxy Note 3

Desde hace semanas se conoce que las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2 empezarían a llegar a las manos de los desarrolladores. Una de las empresas que ha logrado hacerse con una ha sido «iFixit», que suele destripar los dispositivos para conocer los componentes con los que están fabricados y evaluar la dificultad de reparación.
iFixit ha destripado las Oculus Rift y se ha encontrado con varias sorpresas, la primera de ellas es que el dispositivo es muy sencillo de reparar y la segunda que la pantalla que utiliza es la misma que la usada en el Galaxy Note 3 de Samsung.

Pero no es que sea sólo el mismo panel AMOLED, sino que conserva todo el bisel y los orificios presentes para ser utilizados en la phablet, el que corresponde a las LED de notificación, para los altavoces y el botón de inicio.
En la primera versión de las Oculus Rift, se usaba una pantalla deInnolux, el DK2 usa directamente el panel del Galaxy Note de 5.7 pulgadas Super AMOLED de 1080p de resolución.

Esta pantalla, sin embargo, difiere un poco de la que se usa en la Note 3 ya que tiene una mayor frecuencia de refresco de la imagen, de 75Hz frente a los 60Hz de la Note. El desarrollador ha logrado unmovimiento más suave de la imagen. Ya se sabía que la empresa de realidad virtual estaba trabajando con Samsung, pero no se sabía en qué. Este «descubrimiento» da algunas pistas. Tampoco es de extrañar el porqué Samsung avanza en el desarrollo de sus propias gafas virtuales.
iFixit le da un grado 9 de dificultad (sobre 10), lo cual, en el índice de esta editorial significa que se puede reparar con mucha facilidad en caso de estropearse. La empresa destaca que el dispositivo utiliza tornillos estándar y no de tipo especial que muchas veces suelen dar dolores de cabezas, como en el caso de Apple.

Fuente : ABC Tecnologìa
Oculus Rift :