sábado, 27 de abril de 2013

¿Qué puestos son los más difíciles de cubrir por las empresas en el Perú?

Directora de Manpower en América Latina señala que el 47% de las firmas en el Perú tiene problemas para encontrar talento.
A nivel global, el 37% de empleadores tienen problemas para cubrir sus vacantes, pero en el Perú el porcentaje es mayor. Según la encuesta sobre escasez de talento realizada por Manpower, en nuestro país esta cifra llegó al 47% en el 2012, siendo el tercer país que presenta mayor dificultad en América Latina, después de Estados Unidos (49%) y Brasil (71%).
Como refiere Mónica Flores Barragán, directora general de Manpower en Latinoamérica, la dificultad para encontrar talento es un problema mundial que se presenta con mayor gravedad en América Latina, según lo que encontró el estudio aplicado a 60.000 empleadores.
Efectivamente, en la región, el 41% de los empleadores señaló que tenía dificultades para encontrar personal, cifra superior al promedio global. “Eso quiere decir que a nivel regional tenemos un mayor reto”, refirió Mónica Flores Barragán, directora general de Manpower en Latinoamérica.
PUESTOS MÁS DIFÍCILES
Flores indicó que los principales puestos en los que las empresas en el Perú tienen dificultad para encontrar personal que cumpla sus expectativas son representantes de ventas, obreros, gerentes, recepcionistas, profesores, operadores de maquinarias e ingenieros con las competencias blandas necesarias para satisfacer el mercado laboral.
La demanda insatisfecha de estos puestos no es un problema exclusivo de la región, también es una tendencia mundial. Pero en Latinoamérica esta situación se hace más crítica debido al desfasado sistema educativo de la región, que muchas veces impide el desarrollo de las competencias que deben tener los trabajadores.
“Los sistemas educativos en Latinoamérica están pensados como era el mundo hace 100 años, hace 50 o hace 20: aprendizajes de memoria con una enseñanza centrada en un profesor al frente del aula dictando, donde te tienes que aprender las cosas de memoria, con un examen en el que tienes que hacer conocimiento repetitivo, donde hay poca oportunidad de hacer trabajo en equipo, cuando ahora todos trabajamos en organizaciones colaborativas, con pocas oportunidades de opinar o investigar”.
¿QUÉ SE BUSCA?
La directora de Manpower resume en ocho las competencias que hoy buscan todos los empleadores: *Autonomía *para la toma de decisiones e iniciativas; la capacidad del manejo numérico para obtener conclusiones a partir de datos; el desarrollo del pensamiento científico; la competencia tecnológica; la capacidad de autoaprendizaje; una mentalidad abierta a la cultura y tolerancia; el conocimiento de valores básicos de ciudadanía y, sobre todo, la adecuada expresión lingüística en todos los niveles.
Hoy en día, el aprendizaje de un segundo idioma y el desarrollo de conocimientos que trasciendan la formación técnica es fundamental para cubrir los estándares laborales que requieren las empresas, concluye Flores.

Fuente El Comercio

miércoles, 24 de abril de 2013

El lápiz y papel en la generación digital

En una sociedad dominada cada vez más por la tecnología, algunos expertos advierten que la escritura formal es cada vez más rara, lo que podría convertir a la caligrafía en una reliquia del pasado.
 

Los temores de la desaparición de la escritura llevaron a la congresista del estado de Carolina del Norte, Pat Hurley, a redactar un proyecto de ley que obliga a que la escritura en cursiva se enseñe en todas las escuelas primarias del estado.

La legislación se aprobó por unanimidad a principios de abril.

Pero Jeffrey Reaser, profesor adjunto de lingüística en la Universidad Estatal de Carolina del Norte, dice que una sensación de "nostalgia" no es razón suficiente para obligar a los estudiantes a aprender algo que "no es crucial para su educación".

Mientras tanto, algunas aulas en el estado han comenzado a enseñar a los estudiantes a escribir a mano en iPads y iPods.

martes, 16 de abril de 2013

Videojuegos, opción viable para mejorar la educación




 * Los videojuegos deben ser concebidos no sólo como una forma de entretenimiento, sino como un apoyo educativo. * Altos niveles de concentración y agilidad mental son algunos de sus beneficios. "Mayor nivel de concentración y retención de información son sólo algunos de los beneficios que un videojuego puede generar en el campo de la educación", afirmó el doctor Javier Torrente Vigi, investigador del Departamento de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid. La industria del videojuego se ha colocado entre las más redituables e importantes en el rubro del entretenimiento a nivel mundial. Pero sus alcances no sólo se limitan al ocio, sino que puede permear en la educación de niños y jóvenes. Durante el XIII Congreso Internacional de Material Didáctico Innovador, celebrado en la UAM-Xochimilco, Torrente Vigi comentó que es necesario explorar los alcances que tiene un videojuego como recurso educativo; esto debido a que el modelo tradicional de enseñanza se identifica cada vez menos con las necesidades y el contexto de las nuevas tecnologías.
 "Los videojuegos mantienen concentrados casi totalmente a los usuarios, contrario a lo que se ve en la aulas, donde el modo en que se enseña no logra conectar con los alumnos", afirma el investigador. Como respaldo a este argumento, Ana Sedeño Vadellos, profesora de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Málaga, España, afirma que los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración, el pensamiento estratégico y aumentan los niveles de agilidad mental. Sin embargo, Torrente Vigi advirtió que una de las principales desventajas para llevar los videojuegos al plano educativo es la falta de infraestructura para su uso en los centros de enseñanza, así como los costos de aplicación y licencias de uso respectivas. "Un aspecto por considerar para garantizar la efectividad de los videojuegos como herramientas educativas es la constante capacitación de profesores y el impulso de una reforma educativa que contemple dicha herramienta", indicó el doctor Enrique Castañeda Castaneyra, investigador de la UAM, unidad Xochimilco. De acuerdo con la investigación titulada "Los diez juegos que mejorarán tu aprendizaje", de la Universidad de Monterrey (Udem), esta forma de entretenimiento trae grandes beneficios a nivel educativo. Óscar Ramírez Manrique, profesor de Inteligencia Artificial de la Udem, destaca que videojuegos como "World of Warcraft" y "Who has the Biggest Brain", estimulan en el usuario el trabajo en equipo y el cálculo mental y favorecen su capacidad visual, misma que beneficia el tiempo de respuesta y solución de problemas del jugador.

domingo, 14 de abril de 2013

Peruano ganó la medalla de bronce en el Salón Internacional de Inventos

Se a convertido en una constante que para ganar Medallas en categorias científicas para ser más precisos, en el Perú se necesita pasar por una serie de indiferencias de parte de las autoridades del Estado que lejos de poner más atención en ayudar a los científicos nacionales, se muestran desinteresados nuestras reflexiones como preludio de los reconocimientos alcanzados por Silvana Flores
Peruana participará en Mundial de Inventos “en busca del mayor galardón


 

Silvana Flores desarrolló una técnica para tratar aguas residuales de la minería. Aspira a obtener el Grand Prix del evento en Suiza.

a inventora peruana, y su equipo conformado por otros tres ingenieros, llevarán a Ginebra el invento (ella prefiere llamarlo procedimiento) con el que el año pasado ganó el XI Concurso Nacional de Invenciones organizado por Indecopi.
Se trata de la patente “Tratamiento integral de remediación de efluentes minero-metalúrgicos a través del proceso de obtención de la dolomita como agente remediante“. O, según las palabras de Flores Chávez, un procedimiento para tratar aguas residuales provenientes de la actividad minera que puede ayudar a mitigar los efectos de la minería en el medioambiente.
El valor de esta técnica, en la que se emplea carbonato de calcio, óxido de calcio y óxido de magnesio, descompuestos a partir del mineral dolomita; es que reduce la concentración de metales pesados disueltos en efluentes mineros, lo cual hace posible la descontaminación del agua y los suelos en la zona aledaña a las cuencas de los ríos. Todo ello de forma eficiente y económica.
Conoce su invento AQUI
Mira cómo funciona su Invento AQUI
POR EL GRAND PRIX
Las expectativas de Silvana son enormes pues afirma con total seguridad que su meta es alcanzar el máximo premio que se entregará en el certamen, es decir el Grand Prix del Mundial de Inventos. “En el peor de los casos aspiraré a las medallas de oro o plata que entregan las universidades e instituciones que apoyan la difusión de la ciencia y tecnología”, afirmó a elcomercio.pe.
Flores Chávez viajará a Suiza el próximo lunes junto a su equipo integrado por los ingenieros Óscar Tinoco Moleros, Edison Zegarra Luna (su brazo derecho en la investigación) y Dugald Mc Lellan (peruano-inglés). “Me siento muy orgullosa, muy contenta. Con mucha responsabilidad”, declaró la ingeniera graduada en la Universidad de San Marcos y cuyo proyecto comenzó hace casi una década.
MÁS DATOS:
El invento de Flores Chávez tiene proyección y junto a Universidad Nacional Mayor de San Marcos, solicitó la patente del procedimiento para usar los pasivos ambientales mineros en la construcción de ladrillos, baldosas, pistas, aceras, fachadas, puentes.
Por otra parte el inventor José Ramón Ostaicochea apuntó que la ayuda que recibe es mínima por no decir es nula :
El Salón Internacional de Inventos de Ginebra se inauguró hoy con una gran participación de creadores de Asia y Oriente Medio, pero con una mínima presencia latinoamericana, que los inventores de la región atribuyeron al escaso apoyo oficial y a que las empresas no se atreven a apostar por proyectos nuevos.
“No es por falta de creatividad, sino por el escaso apoyo institucional”, dijo la inventora peruana Silvana Flores, que junto a su compatriota José Ramón Ostaicoechea son la única representación latinoamericana en la cita anual de Ginebra.
El salón, que celebra su 41ª edición anual hasta el próximo día 14, reúne cerca de un millar de innovaciones.
“Estoy orgullosa de representar a mi país y a América Latina en este evento, pero considero que hay una falta de inversión por parte de nuestros países en ciencia y tecnología”, señaló Flores, diseñadora de un procedimiento que permite la neutralización y la absorción de metales pesados disueltos en aguas residuales que provienen de la actividad minera y metalúrgica.
Flores aseguró que esta falta de apoyo por parte de los Gobiernos y de las empresas privadas a los inventos responde a una falta de conciencia sobre la importancia de la innovación para el desarrollo de la región, y es la razón por la que colegas brasileños, colombianos o bolivianos no hayan podido acudir al evento.
El invento de esta peruana podría considerarse como tecnología de limpieza medioambiental, ya que permite el “reciclaje” de las aguas residuales de la minería con el uso del mineral dolomita, que permite aprovechar tanto los restos metalúrgicos presentes en ríos contaminados para el sector de la construcción como el agua para el sector agrícola.  
CONOCE SU INVENTO AQUÍ
“Perú es un país altamente contaminado por la actividad minera, pero de momento ni las empresas privadas ni el Gobierno se han interesado en la aplicación de esta técnica. Para inventar hace falta mucha paciencia y perseverancia, especialmente a nivel económico”, expresó Flores.
LA IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD
Ostaicoechea corroboró que la ausencia de otros inventores latinoamericanos se debe a la falta de apoyo económico por parte de las instituciones. “La creatividad y la imaginación siempre van a estar, nunca merman. Pero la falta de apoyo y de orientación sí puede hacer que queden limitadas las posibilidades de los inventores para dar a conocer sus productos”, afirmó.
Ostaicoechea presenta en el Salón de Ginebra un sistema de seguridad para puertas muy económico que impide la entrada de intrusos gracias a una tranca metálica fijada en los dos marcos interiores de la puerta y una placa metálica exterior que impide forzar la cerradura.
“Este sistema además está diseñado para que en caso de cualquier incidencia, como un terremoto, la tranca pueda desbloquearse con un simple golpe. Este mecanismo sería muy útil en caso de que no se tenga las llaves a mano o que la puerta deba abrirla un niño o una persona discapacitada”, sentenció.
 MIRA SU INVENTO AQUÍ
La Tranca Donosti
Flores y Ostaicoechea han podido exponer sus inventos en el salón tras ganar un premio del Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual de Perú, INDECOPI, que les recompensaba con el viaje a Ginebra subvencionado por USAID, la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional.
Un total de 45 países están representados en esta cita, que ofrece en esta edición novedades como un simulador de fútbol que permite tirar penaltis a un portero virtual, un dispositivo que permite elevar y desplazar objetos muy pesados o una pequeña central hidráulica que produce energía en entornos desolados.
Uno de los mayores atractivos del salón es que casi la mitad de los 60.000 visitantes que acoge anualmente son industriales y profesionales en busca de productos nuevos a comercializar, lo que permite poner en el mercado las invenciones de manera rápida y efectiva.



 

jueves, 4 de abril de 2013

FORTEC, en la vanguardia de la aplicación de la realidad aumentada y la inteligencia artificial a la formación, presente en ARAGON TELEVISIÓN.


La Realidad Aumentada y la Inteligencia Artificial y sus múltiples aplicaciones, entre ellas la formación, fueron protagonistas en el programa Objetivo. El espacio, emitido el lunes por la noche en la cadena Aragón Televisión, se repetirá el próximo domingo 7 de abril a las 20:00.
En este marco, en el que el Instituto Tecnológico de Aragón, ITA, mostró sus últimos desarrollos tecnológicos, FORTEC, como colaborador estratégico del organismo autonómico, tuvo un destacado protagonismo (Miralo AQUI)
De esta manera, presentó en pantalla el resultado del proyecto que ha liderado durante dos años, RA-IA Learning , que ha posibilitado la generación de herramientas para la formación de última generación, tales como contenidos formativos multimedia en 3D y Realidad Aumentada y su integración en sistemas tutoriales basados en Inteligencia Artificial.
En el espacio televisivo, el director de Proyectos de FORTEC, Ángel Esteban, expuso que el objetivo del proyecto era alcanzar un aprendizaje práctico interactivo y personalizado, con la incorporación de avanzadas soluciones tecnológicas.
La iniciativa, financiada por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio en el marco del Plan Avanza I+D+i, y en el que han participado el Instituto Tecnológico de Aragón, ITA; Everis Aragón; Informática El Corte Inglés, Andimac y Ceopan, buscaba una tecnología que permitiera adaptar los itinerarios formativos a cada alumno, a través de la inteligencia artificial y la implementación de un agente virtual inteligente.
Lo novedoso es que, cuanta más información dispone el agente virtual acerca del alumno, mejor puede adaptarse al mismo. Es desde este punto de vista desde el que se afirma que el agente virtual tiene capacidad de aprendizaje (inteligencia), ya que cuanto más usa el alumno el sistema, más datos acumula acerca del mismo y, por tanto, más puede personalizar el proceso de formación.
Por otra parte, las prácticas con RA, tecnología que consiste en integrar información virtual con información física ya existente, permiten transmitir con mayor claridad la información visual asociada a los conceptos formativos, así como la interacción con los mismos, por ejemplo permitiendo el ensamblaje de una máquina por los diferentes elementos que lo componen, pudiendo realizar una interacción con el sistema completo.
El proyecto, además de su desarrollo para plataformas PC, extiende la interactividad con los usuarios por medio de un agente virtual y la realización de prácticas en Realidad Aumentada a las plataformas de movilidad (Android e IOS) así como a la televisión digital interactiva. Fuente AQUI
Los principales resultados de este proyecto pueden verse en un Portal creado a tal efecto: Visita el portal AQUI