jueves, 21 de agosto de 2014

Juegos digitales para combatir el bullying

Recientes estudios realizados por el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) han detectado que de los 26 millones 12 mil 816 estudiantes de los niveles básicos de educación, alrededor de 60 y 70% han sufrido algún tipo de maltrato en sus escuelas. Esto indica que 7 de cada 10 niños en nivel básico ha sufrido algún tipo de maltrato u acoso.
Por: Marcela del Olmo (@mdo1309)
El acoso escolar, o bullying, se ha colocado como uno de las principales retos que enfrenta el sistema educativo a nivel nacional. La Secretaría de Educación Pública, en su Guía básica de prevención de la violencia en el ámbito escolar, lo define como una conducta de persecución y agresión física, psicológica o moral que realiza una persona o un grupo de personas, un alumno o un grupo de alumno, sobre otro, con desequilibrio de poder y de manera reiterada[i].
Desde el año 2008, la psicóloga Milagros Figueroa Campos de la Faculta de Psicología de la UNAM, advertía que el fenómeno del acoso escolar iba en aumento, siendo los más afectados los alumnos del género femenino y aquellos con discapacidades físicas[ii]. El mismo año la Encuesta sobre violencia en las escuelas del Distrito Federalarrojaba en sus resultados que 24% de los alumnos encuestados había sufrido burlas y 1 de cada 5 había sufrido lesiones físicas y amenazas[iii].
Recientes estudios realizados por el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) han detectado que de los 26 millones 12 mil 816 estudiantes de los niveles básicos de educación, alrededor de 60 y 70% han sufrido algún tipo de maltrato en sus escuelas. Esto indica que 7 de cada 10 niños en nivel básico ha sufrido algún tipo de maltrato u acoso.
Este problema rebasa el aula y se origina desde los entornos familiares. Por ello, suprimir esta situación requiere un plan integral que involucre tanto a las instituciones como a la sociedad. Pues la misión de la educación no termina en la adquisición de conocimientos, también deben fomentarse los valores que promuevan la convivencia pacífica en las comunidades.
En fechas recientes la SEP anunció 15 acciones contra el acoso escolar, estableciendo un compromiso entre autoridades federales y locales para implementarlas[iv]. Se puso a disposición de la población una línea telefónica y un portal en Internet para brindar orientación a padres, profesores y alumnos.
Para poder disminuir en el corto plazo, y resolver a mediano y largo plazo los problemas antes mencionados, es necesario entender el mundo en el que los niños están interactuando y a través de este generar modelos de enseñanza especializados. Es decir, se debe hacer uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación para transmitir mensajes de empatía, amistad, solidaridad, valores, integración, resolución de conflictos.
Como ejemplo de lo anterior mostramos 15 objetos digitales elaborados por EDUCAS, diseñados para que los jóvenes entre 4to de primaria y 3ro de secundaria aprendan, por vía de juegos digitales, a desarrollar habilidades que permitan prever, afrontar y resolver este tipo de situaciones.
Como se podrá ver se contemplan tres perfiles integradores que buscan dar un solo sentido a la construcción de valores que erradiquen prácticas como el acoso escolar, estos perfiles abarcan a los tres principales actores en el proceso educativo: Alumnos, Profesores y Padres de familia.
El modelo diseñado para profesores considera la integración de las diferentes disciplinas curriculares para facilitar el modelo de transversalidad, es decir, integra el tema de acoso escolar a las diferentes asignaturas consideradas para cada grado y nivel escolar. Para ello, se ofrece un Plan de Clase que guía el trabajo de los profesores.
El modelo diseñado para alumnos contiene material interactivo que lo lleva a la reflexión sobre las decisiones que toma y sus consecuencias, todo ello en torno al acoso escolar o bullying.
El perfil de Padres de familia contiene información general sobre el tema de acoso escolar, cómo identificarlo, qué es; y teléfonos de contacto de instituciones a las que se puede acudir para recibir orientación.
Como ya se mencionó el acoso escolar es un problema que debe ser atendido desde los diferentes ámbitos y contextos donde aprende y convive cada niño. Nos encantaría que revisaran el ejemplo que les pusimos y que nos envíen comentarios.



Fuente : http://www.animalpolitico.com/blogueros-i-think-data/2014/08/11/juegos-digitales-para-combatir-el-bullying/#ixzz3B3bt4yaC
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sábado, 16 de agosto de 2014

Los 10 virus más peligrosos del mundo

El Ébola es terrible, pero de ninguna manera es el virus más peligroso del mundo. Tampoco el VIH. Deutsche Welle ha recopilado información sobre los 10 peores virus.

1) El virus más peligroso que puede infectar a un humano es el Marburg. Lleva el nombre de la pequeña e idílica ciudad alemana, que se asienta a las orillas del río Lahn, que en ningún caso describe el desarrollo de la enfermedad. Muy similar al virus de Ebola, los enfermos sufren fiebre alta, calambres y sangrado de las membranas mucosas, piel y órganos. El 80% de los infectados muere. 2) El virus del Ébola tiene cinco variedades, que se identifican con el nombre de países y regiones de África: Zaire, Sudán, Tai Forest, Bundibugyo, Reston. La variedad Zaire, con una tasa de mortalidad del 90%, es la más peligrosa. Durante la epidemia de ébola en 2013, también se infectaron personas en Guinea, Sierra Leona y Liberia. Los investigadores creen que los zorros voladores (una especie de murciélago) pudieron llevar el virus Zaire a las ciudades. 3) El virus Hanta describe una serie de virus. Lleva el nombre de un río en el que se infectaron 1.950 soldados estadounidenses por primera vez con este virus. Fue durante la Guerra de Corea. Sus síntomas son enfermedades pulmonares, fiebre e insuficiencia renal. 4) La gripe aviar alimentó el pánico durante meses. Este temor estaba justificado puesto que la tasa de mortalidad entre los infectados es del 70%. No obstante, el riesgo de ser contagiado con el virus H5N1 es muy bajo. Los seres humanos se infectan sólo por un contacto muy estrecho con aves de corral. La mayoría de los casos ocurren en Asia, ya que hombres y gallinas viven juntos en espacios muy reducidos.
5) Una enfermera en Nigeria fue la primera persona en infectarse con el virus de Lassa. El virus se propagó a través de roedores de manera endémica, es decir, que es frecuente en una región concreta, en este caso, en África occidental. En cualquier momento, puede volver a haber un brote. Los investigadores creen que el 15% de las ratas que viven allí son portadores el virus.
6) Los pacientes que padecen la fiebre hemorrágica argentina están infectados por el virus Juni. Durante la enfermedad, los afectados sufren, a menudo, conjuntivitis, sepsis y sangrado de la piel. Lo más peligroso: Los síntomas no son específicos y, por tanto, raras veces es reconocida por los infectados.
 7) El virus de la fiebre de Crimea-Congo se transmite por las picaduras de garrapatas. Los infectados presentan un curso similar al de los afectados por ébola y Marburg. En los primeros días de la infección, se producen sangrados en la cara, la boca y la garganta.
8) El virus Machupo también es conocido como “tifus negro”. La infección causa fiebre alta, acompañada de sangrado abundante. En este caso, la enfermedad es muy similar a la de la infección por el virus Junin.El virus se puede transmitir de persona a persona. Los roedores autóctonos son, a menudo, reservorios del virus, es decir, que alojan de forma crónica el germen de esta enfermedad.
 9) Los investigadores descubireron el virus del Bosque de Kyasanur (KFD) en 1955 en una zona boscosa de la costa suroeste de la India. Igual que en el anterior, también se transmite por las garrapatas. En cuanto a los reservorios, no se pueden determinar con precisión, pero sospechan que puede haber ratas, aves y hasta erizos. Los infectados sufren fiebre alta, dolor de cabeza y dolor muscular. También puede causar sangrados.
10) Quién quiera pasar unas vacaciones en países tropicales, debe tener presente la fiebre del dengue. El virus del dengue, que se propaga a través de un mosquito, es el más extendido. Cada año infecta a entre 50 y 100 millones de personas en destinos turísticos como Tailandia y la India. En la actualidad, 2.000 millones de personas viven en zonas vulnerables del virus del dengue.
Fuente DW-TV

lunes, 11 de agosto de 2014

Experimentos científicos caseros para niños. 6 canales en Youtube, en español

Los canales que aquí os dejamos están especializados en divulgar experiencias que pueden realizarse en casa, con recursos sencillos. Aunque la mayoría comentan que pueden realizarse por niños, es importante verificar cada caso de forma particular, ya que el fuego y los cuchillos suelen aparecer con bastante frecuencia.
Baja el enlace de cada canal os dejamos un vídeo de ejemplo del mismo:
1 – ExpCaserosKids: Un canal con más de 30.000 suscriptores donde se explican experimentos en español. Son experimentos caseros explicados en pocos minutos, como este de los tenedores que aquí os dejamos:
Los responsables también tienen un canal creado para los no tan niños: ExpCaseros.
 2 – guiainfantil: Este canal de vídeos tiene varias listas que pueden ayudar a padres y madres, desde recomendaciones sobre salud a consejos sobre alimentación. Una de las listas incluye cuatro vídeos con experimentos científicos para niños.
3 – Dinkits: Experimentos en español, algo más avanzados que los mostrados en los canales anteriores, e igualmente interesantes.
4 – Experimentos caseros: Un canal de experimentos que muestra lo que el sitio webexperimentoscaseros.net publica. Por desgracia no se actualiza con mucha frecuencia
 



5 – Panda & Nico: Ciencia divertida para niños: La lista de ciencia del canal Panda España, con vídeos de unos 5 minutos que explican desde cómo hacer arena movediza hasta los pasos para construir un volcán.
 
6 – LlegaExperimentos: Son buenos vídeos, aunque es importante seguirlos siempre con adultos presentes, ya que en muchas ocasiones se usan materiales peligrosos.
 Extra – 12 experimentos sencillos: Un artículo donde recopilamos 12 vídeos de diferentes canales mostrando experimentos atractivos, aunque muchos de ellos requieren presencia de un adulto.
Fuente El Comercio

jueves, 7 de agosto de 2014

Un dispositivo para invidentes convierte los colores en sonidos

Es el primer colombiano en obtener el premio de la Fundación Dalle Molle de Suiza por haber desarrollado un sistema para que personas invidentes puedan reconocer los colores a través de los sonidos. El inventor Juan Diego Gómez diseñó una cámara para que el usuario la lleve en su cabeza y tiene la función de captar las imágenes y ‘traducirlas’ a sonido.
El audífono se coloca en la parte trasera del oído de la persona, “y las vibraciones dan en el tímpano y generan sonidos”, indicó el experto a la agencia Colombia.inn, a la vez que describió a su invento como una “neuroprótesis no invasiva”. 
 

ÚTIL EN TAREAS COMUNES Inicialmente, esta cámara mostró eficiencia en la decodificación de colores, pero los esfuerzos también se han ampliado a lograr que sea capaz de advertir sobre ciertas irregularidades en el camino del usuario invidente y también para la solución de problemas cotidianos que estas personas deben enfrentar. Por ejemplo, reconociendo objetos en el piso, como dos medias iguales. “En términos de hardware, de desarrollo, el prototipo es relativamente económico. No es caro, estamos hablando de unos cientos de dólares”, señaló Gómez. La propiedad intelectual de su creación está en manos de la Universidad de Ginebra, institución donde estudió becado un doctorado. Este proyecto fue su tesis en Ciencias de la Computación, Neuroplasticidad y Visión.
Fuente: El Comercio 

lunes, 4 de agosto de 2014

Dos cursos gratuitos de National Geographic para educadores

Entre las propuestas de cursos universitarios que encontramos en Coursera, hay una sección dedicada al desarrollo profesional de los educadores.
Diferentes instituciones comparten contenidos que ayudan a los docentes a afianzar sus conocimientos en diferentes temáticas e implementarlos en su enseñanza en las aulas.  Siguiendo esta dinámica, National Geographic ha preparado dos cursos pensados principalmente para docentes de Ciencias y Estudios Sociales.
Uno de ellos es “Programa educativo FLOW: Aprendizaje experiencial a través de las fuentes de agua” que analizar diferentes aspectos de las cuencas hidrográficas, tomando como ejemplo la cuenca hidrográfica de la bahía de Chesapeake

Y el otro MOOC es “El agua: un recurso esencial”, que aunque se enfoca en contenidos acorde al programa propuesto en California de un plan de estudio enfocado al medioambiente, es igual de interesante para educadores de diferentes partes del mundo.
Ayudará a los docentes a desarrollar estrategias de enseñanza en sus clases para incentivar a los estudiantes a interesarse en contenidos relacionados con el medioambiente y proponer nuevas experiencias de aprendizaje.
Los dos cursos combinan diferentes materiales que van desde videos, lecturas y contenido interactivo. Y por supuesto, la posibilidad de participar en foros para la interacción con otros docentes.
Están programados para septiembre y octubre respectivamente, pero ya podemos apuntarnos con solo crearnos una cuenta en Coursera.
Fuente wwwhatsnew

sábado, 2 de agosto de 2014

El Oculus Rift y la pantalla del Galaxy Note 3

Desde hace semanas se conoce que las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2 empezarían a llegar a las manos de los desarrolladores. Una de las empresas que ha logrado hacerse con una ha sido «iFixit», que suele destripar los dispositivos para conocer los componentes con los que están fabricados y evaluar la dificultad de reparación.
iFixit ha destripado las Oculus Rift y se ha encontrado con varias sorpresas, la primera de ellas es que el dispositivo es muy sencillo de reparar y la segunda que la pantalla que utiliza es la misma que la usada en el Galaxy Note 3 de Samsung.

Pero no es que sea sólo el mismo panel AMOLED, sino que conserva todo el bisel y los orificios presentes para ser utilizados en la phablet, el que corresponde a las LED de notificación, para los altavoces y el botón de inicio.
En la primera versión de las Oculus Rift, se usaba una pantalla deInnolux, el DK2 usa directamente el panel del Galaxy Note de 5.7 pulgadas Super AMOLED de 1080p de resolución.

Esta pantalla, sin embargo, difiere un poco de la que se usa en la Note 3 ya que tiene una mayor frecuencia de refresco de la imagen, de 75Hz frente a los 60Hz de la Note. El desarrollador ha logrado unmovimiento más suave de la imagen. Ya se sabía que la empresa de realidad virtual estaba trabajando con Samsung, pero no se sabía en qué. Este «descubrimiento» da algunas pistas. Tampoco es de extrañar el porqué Samsung avanza en el desarrollo de sus propias gafas virtuales.
iFixit le da un grado 9 de dificultad (sobre 10), lo cual, en el índice de esta editorial significa que se puede reparar con mucha facilidad en caso de estropearse. La empresa destaca que el dispositivo utiliza tornillos estándar y no de tipo especial que muchas veces suelen dar dolores de cabezas, como en el caso de Apple.

Fuente : ABC Tecnologìa
Oculus Rift :

jueves, 17 de julio de 2014

5 tendencias en TIC y Educación para 2014 (parte I)

1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países.
 En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.” Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning: -Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista. Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible.
 Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor. La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
 La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen. Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc. Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista :

Fuente Dolors Reig  Telfónica