jueves, 17 de julio de 2014

5 tendencias en TIC y Educación para 2014 (parte I)

1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países.
 En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.” Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning: -Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista. Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible.
 Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor. La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
 La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen. Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc. Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista :

Fuente Dolors Reig  Telfónica

sábado, 12 de julio de 2014

Seminario Ofimàtica para el profesional del siglo XXI

Con la participaciòn del Mg. Jose Esquerre el 12 de Julio se llevò a cabo el V Seminario gratuito dirigido a los docentes del magisterio nacional una interesante ponencia en el Auditorio de la USMP. Se hicieron una serie de reflexiones y propuestas en el manejo de la suite de Office 2013 de la Microsoft. Destacandose la propuesta de evaluar a los estudiantes que terminan la Escuela secundaria en el manejo de ofimàtica a lo que se agregaron inquietudes en cuanto a la formaciòn docente y eñ uso de las TIC que sigue siendo un tema pendiente en la currìcula nacional.
Revive los mejores momentos del V Seminario
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jueves, 3 de julio de 2014

Virtualizando nuestras aplicaciones didácticas en el Aula

El 03 de Julio estuvimos participando de un Seminario Taller en el Colegio Mayor Preseidente del Perù con la asistencia de los estudiantes de 3º, 4º y 5º de secundaria quienes de manera atenta escucharon la disertación y presentación de los tutoriales con las diversas herramientas exploradas por este autor durante el I semestre del 2014

Virtualizando nuestras aplicaciones didácticas from william vegazo
Compartimos algunas herramientas de autor para quienes gusten de seguir explorando les comparto dichos links.
Knovio subir ppt y grabar
 
Every Slide Creación de una presentaciòn Una maravillosa experiencia con los estudiantes del Colegio Mayor

domingo, 29 de junio de 2014

Feria Expo TIC Lima 2014

En la 3ª ediciòn de la Expo TIC Lima 2014 realizada en las instalciones del Hipòdromo de Monterrico Jockey Club tuvimos la oportunidad de recorrer los stands y conocer las novedades de este año :
Arduino y la Universidad Inca Garcilaso de la Vega UIGP presentaron un drone

Broadcast live streaming video on Ustream Tambièn vimos un Robot de nombre Andrew
Broadcast live streaming video on Ustream Me llamò mucho la atenciòn la Impresora en 3D capaz de crear objetos en 3 dimensiones
Broadcast live streaming video on Ustream Una curiosidad fuè el holograma de una casa de estudios
Broadcast live streaming video on Ustream Finalmente en el stand de Perù Educa conocimos la nueva XO laptop que pronto llegaràn a las escuelas con mayores aplicaciones y que luce muy bien se trata de la Classmate
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jueves, 26 de junio de 2014

Cardboard


 Incredibly Clever Cardboard Virtual Reality Headset
Lo mejor de todo es que en paralelo a Cardboard, la empresa ha lanzado un kit de herramientas de desarrollo de realidad virtual y documentación sobre él gracias a lo que, en combinación con el aparato en sí, los desarrolladores podrán empezar a realizar sus propios experimentos de software destinados a dispositivos Android que exploten las posibilidades de la realidad virtual (si eres uno de ellos y estás interesado en todo esto, debes saber que Cardboard no está a la venta pero Google ha liberado toda la información necesaria para que cada uno se construya el suyo desde cero).
Cómo puedes construir tus propos Cardboard Gogles
descarga la App para tenrla lista en tu smartphone
El modelo armado debe estar de esta manera :
a)
Materiales :
  1. Cardboard
    Corrugated cardboard sheet, preferably E Flute (corrugated cardboard comes in a variety of thicknesses called "flutes"), available at many art supply stores and online . For best results, you should look for strong, thin cardboard (sturdy shoe box rather than moving box). Minimum size: 8.75in (22cm) by 22in (56cm), and 0.06in (1.5mm) thickness. Online sources here and here
  2. Lenses
    This is the trickiest component. Lenses that have a 40mm focal distance should work. Biconvex lenses work best because they prevent distortion around the edges. We used the Durovis OpenDive Lens Kit available here (US) and here (EU).
  3. Magnets
    One neodymium ring magnet - like this or this - and one ceramic disk magnet - like this or this. Approximate size: 0.75in (19mm) diameter and 0.12in (3mm) thickness.
  4. Velcro
    Two strips of regular strength adhesive-backed velcro. Approximate size: 0.75in (20mm) by 1.25in (30mm).
  5. Rubber band
    One rubber band, to prevent the phone from sliding out. Minimum length of 3.2in (8cm).
  6. NFC tag (optional)
    One sticker NFC tag. Program it with the URL cardboard://v1.0.0
You'll also need a ruler, glue, and scissors, an X-acto knife, or access to a laser cutter.


b)
c)
d)



e)
Especificaciones de Cardboard VR

Modelo para armar paso a paso sigue las instruccones
construye de acurd con este video
Imprime la plantilla

lunes, 23 de junio de 2014

Virtual educa 2014 pt 2

Tuvimos la oportunidad de dialogar con el reconocido docente Henry Chero quien compartiò con nosotros junto con la Dra. Milagros Huamàn de la USMP un interesante intercambio de ideas en torno a las TIC
 
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Tambièn estuvimos presenciando la participaciòn de la Dra. Milagros Huamàn Castro con su ponencia acerca de los MOOC
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viernes, 20 de junio de 2014

Virtual Educa 2014 pt 1

Entre la semana del 9 al 13 de Junio Lma se convirtió en la capital de las TIC aplicadas a la Educacón con ocasión de celebrarse el Virtual Educa 2014 en el Museo de la Nación.
Partcipamos en la mayoria de jornadas educativas e hicimos una cobertura del evento entrevistando a los pnentes e intercambiando experiencias con los organizadores
Así entrevistamos a Walter Rodriguez y su Pizarra digital de bajo costo

Broadcast live streaming video on Ustream Visitamos el stand de catedra Colombia para conocer su novedosa oferta de Aulas virtuales
Broadcast live streaming video on Ustream Asi mismo visitamos el CERGAGE Learning que en convenio con la National geographic nos presentaron su proyecto Oculus de realidad inmersiva
Broadcast live streaming video on Ustream Hemos aprendido que las TIC pueden innovar nuestra practica docente y que si son adecuadamente utilzadas podemos lograr desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos y por ende desarrollar capacidades de orden suprior.