lunes, 11 de agosto de 2014

Experimentos científicos caseros para niños. 6 canales en Youtube, en español

Los canales que aquí os dejamos están especializados en divulgar experiencias que pueden realizarse en casa, con recursos sencillos. Aunque la mayoría comentan que pueden realizarse por niños, es importante verificar cada caso de forma particular, ya que el fuego y los cuchillos suelen aparecer con bastante frecuencia.
Baja el enlace de cada canal os dejamos un vídeo de ejemplo del mismo:
1 – ExpCaserosKids: Un canal con más de 30.000 suscriptores donde se explican experimentos en español. Son experimentos caseros explicados en pocos minutos, como este de los tenedores que aquí os dejamos:
Los responsables también tienen un canal creado para los no tan niños: ExpCaseros.
 2 – guiainfantil: Este canal de vídeos tiene varias listas que pueden ayudar a padres y madres, desde recomendaciones sobre salud a consejos sobre alimentación. Una de las listas incluye cuatro vídeos con experimentos científicos para niños.
3 – Dinkits: Experimentos en español, algo más avanzados que los mostrados en los canales anteriores, e igualmente interesantes.
4 – Experimentos caseros: Un canal de experimentos que muestra lo que el sitio webexperimentoscaseros.net publica. Por desgracia no se actualiza con mucha frecuencia
 



5 – Panda & Nico: Ciencia divertida para niños: La lista de ciencia del canal Panda España, con vídeos de unos 5 minutos que explican desde cómo hacer arena movediza hasta los pasos para construir un volcán.
 
6 – LlegaExperimentos: Son buenos vídeos, aunque es importante seguirlos siempre con adultos presentes, ya que en muchas ocasiones se usan materiales peligrosos.
 Extra – 12 experimentos sencillos: Un artículo donde recopilamos 12 vídeos de diferentes canales mostrando experimentos atractivos, aunque muchos de ellos requieren presencia de un adulto.
Fuente El Comercio

jueves, 7 de agosto de 2014

Un dispositivo para invidentes convierte los colores en sonidos

Es el primer colombiano en obtener el premio de la Fundación Dalle Molle de Suiza por haber desarrollado un sistema para que personas invidentes puedan reconocer los colores a través de los sonidos. El inventor Juan Diego Gómez diseñó una cámara para que el usuario la lleve en su cabeza y tiene la función de captar las imágenes y ‘traducirlas’ a sonido.
El audífono se coloca en la parte trasera del oído de la persona, “y las vibraciones dan en el tímpano y generan sonidos”, indicó el experto a la agencia Colombia.inn, a la vez que describió a su invento como una “neuroprótesis no invasiva”. 
 

ÚTIL EN TAREAS COMUNES Inicialmente, esta cámara mostró eficiencia en la decodificación de colores, pero los esfuerzos también se han ampliado a lograr que sea capaz de advertir sobre ciertas irregularidades en el camino del usuario invidente y también para la solución de problemas cotidianos que estas personas deben enfrentar. Por ejemplo, reconociendo objetos en el piso, como dos medias iguales. “En términos de hardware, de desarrollo, el prototipo es relativamente económico. No es caro, estamos hablando de unos cientos de dólares”, señaló Gómez. La propiedad intelectual de su creación está en manos de la Universidad de Ginebra, institución donde estudió becado un doctorado. Este proyecto fue su tesis en Ciencias de la Computación, Neuroplasticidad y Visión.
Fuente: El Comercio 

lunes, 4 de agosto de 2014

Dos cursos gratuitos de National Geographic para educadores

Entre las propuestas de cursos universitarios que encontramos en Coursera, hay una sección dedicada al desarrollo profesional de los educadores.
Diferentes instituciones comparten contenidos que ayudan a los docentes a afianzar sus conocimientos en diferentes temáticas e implementarlos en su enseñanza en las aulas.  Siguiendo esta dinámica, National Geographic ha preparado dos cursos pensados principalmente para docentes de Ciencias y Estudios Sociales.
Uno de ellos es “Programa educativo FLOW: Aprendizaje experiencial a través de las fuentes de agua” que analizar diferentes aspectos de las cuencas hidrográficas, tomando como ejemplo la cuenca hidrográfica de la bahía de Chesapeake

Y el otro MOOC es “El agua: un recurso esencial”, que aunque se enfoca en contenidos acorde al programa propuesto en California de un plan de estudio enfocado al medioambiente, es igual de interesante para educadores de diferentes partes del mundo.
Ayudará a los docentes a desarrollar estrategias de enseñanza en sus clases para incentivar a los estudiantes a interesarse en contenidos relacionados con el medioambiente y proponer nuevas experiencias de aprendizaje.
Los dos cursos combinan diferentes materiales que van desde videos, lecturas y contenido interactivo. Y por supuesto, la posibilidad de participar en foros para la interacción con otros docentes.
Están programados para septiembre y octubre respectivamente, pero ya podemos apuntarnos con solo crearnos una cuenta en Coursera.
Fuente wwwhatsnew

sábado, 2 de agosto de 2014

El Oculus Rift y la pantalla del Galaxy Note 3

Desde hace semanas se conoce que las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2 empezarían a llegar a las manos de los desarrolladores. Una de las empresas que ha logrado hacerse con una ha sido «iFixit», que suele destripar los dispositivos para conocer los componentes con los que están fabricados y evaluar la dificultad de reparación.
iFixit ha destripado las Oculus Rift y se ha encontrado con varias sorpresas, la primera de ellas es que el dispositivo es muy sencillo de reparar y la segunda que la pantalla que utiliza es la misma que la usada en el Galaxy Note 3 de Samsung.

Pero no es que sea sólo el mismo panel AMOLED, sino que conserva todo el bisel y los orificios presentes para ser utilizados en la phablet, el que corresponde a las LED de notificación, para los altavoces y el botón de inicio.
En la primera versión de las Oculus Rift, se usaba una pantalla deInnolux, el DK2 usa directamente el panel del Galaxy Note de 5.7 pulgadas Super AMOLED de 1080p de resolución.

Esta pantalla, sin embargo, difiere un poco de la que se usa en la Note 3 ya que tiene una mayor frecuencia de refresco de la imagen, de 75Hz frente a los 60Hz de la Note. El desarrollador ha logrado unmovimiento más suave de la imagen. Ya se sabía que la empresa de realidad virtual estaba trabajando con Samsung, pero no se sabía en qué. Este «descubrimiento» da algunas pistas. Tampoco es de extrañar el porqué Samsung avanza en el desarrollo de sus propias gafas virtuales.
iFixit le da un grado 9 de dificultad (sobre 10), lo cual, en el índice de esta editorial significa que se puede reparar con mucha facilidad en caso de estropearse. La empresa destaca que el dispositivo utiliza tornillos estándar y no de tipo especial que muchas veces suelen dar dolores de cabezas, como en el caso de Apple.

Fuente : ABC Tecnologìa
Oculus Rift :

jueves, 17 de julio de 2014

5 tendencias en TIC y Educación para 2014 (parte I)

1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países.
 En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.” Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning: -Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista. Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible.
 Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor. La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
 La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen. Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc. Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista :

Fuente Dolors Reig  Telfónica

sábado, 12 de julio de 2014

Seminario Ofimàtica para el profesional del siglo XXI

Con la participaciòn del Mg. Jose Esquerre el 12 de Julio se llevò a cabo el V Seminario gratuito dirigido a los docentes del magisterio nacional una interesante ponencia en el Auditorio de la USMP. Se hicieron una serie de reflexiones y propuestas en el manejo de la suite de Office 2013 de la Microsoft. Destacandose la propuesta de evaluar a los estudiantes que terminan la Escuela secundaria en el manejo de ofimàtica a lo que se agregaron inquietudes en cuanto a la formaciòn docente y eñ uso de las TIC que sigue siendo un tema pendiente en la currìcula nacional.
Revive los mejores momentos del V Seminario
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jueves, 3 de julio de 2014

Virtualizando nuestras aplicaciones didácticas en el Aula

El 03 de Julio estuvimos participando de un Seminario Taller en el Colegio Mayor Preseidente del Perù con la asistencia de los estudiantes de 3º, 4º y 5º de secundaria quienes de manera atenta escucharon la disertación y presentación de los tutoriales con las diversas herramientas exploradas por este autor durante el I semestre del 2014

Virtualizando nuestras aplicaciones didácticas from william vegazo
Compartimos algunas herramientas de autor para quienes gusten de seguir explorando les comparto dichos links.
Knovio subir ppt y grabar
 
Every Slide Creación de una presentaciòn
Una maravillosa experiencia con los estudiantes del Colegio Mayor
Habilidades de comunicaciòn :

Compartiendo los tutoriales de las nuevas herramientas