En el Taller Nº 4 de Khan Academy, aprendimos a gestionar una cuenta en dicha plataforma además de seleccionar los contenidos de aprendizaje:Unidad y lecciones para sincronizarlas con nuestra alse en Google Classroom.
La necesidad de innovar nuestra práctica docente con herramientas TIC compatibles para el aula virtual LMS es propicia para investigar alternativas de solución que promuevan en los estudiantes los aprendizajes de forma interactiva, cambiando al docente de ser trasmisor de contenidos por otro en la que el estudiante sea el protagonista central de sus propios aprendizajes.
Revisa la inducción del Taller
Este taller contó con la participacion de varios docentes de diferentes niveles y grados quienes generosamente intervinieron mediante sus preguntas y comentarios en los espacios habilitados para dicha finalidad,
Revive los mejores momentos del Taller de Herramientas TIC Nº 4 :
Para aprender más visita este Blog
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domingo, 7 de junio de 2020
miércoles, 27 de mayo de 2020
Taller Inducción Herramientas TIC
El taller responde a la inquietud de la comunidad de docentes ávidos en aprender nuevas herramientas TIC que les permitan la creación de objetos virtuales de aprendizaje como alternativas para brindar un abanico de posibilidades en su práctica docente en nuevos entornos tecnológicos lo que le dan un plus frente a la demanda de hacer sus clases virtuales de forma innovadora con el soporte de las nuevas tecnologías.
Esta aporte para el campo educativo nos permite seguir compartiendo herramientas de fácil manejo que pueden ser adecuadamente utilizadas por el docente con necesidades de acceder a la web 3.0 siendo una manera de innovación versus la clase tradicional; retos que colocan la didáctica unidad con las TIC.
Cabe resaltar que las nuevas tecnologías no reemplazan al docente sino que son un complemento que le permitan apoyarse para explicar contenidos de aprendizaje que demanden de los estudiantes interacciones con las actividades diseñadas para dicha finalidad y atendiendo a las competencias esfablecidas en el diseño curricular nacional CNED del Ministerio de Educación del Perú.
Puedes conocer los detalles del taller AQUI
Revive los mejores momentos del Taller
En esta inducción explicamos los detalles del Taller a todos los participantes que ingresaron a la plataforma zoom de videoconferencias.
Agradecemos a todos los participantes que ingresaron a la plataforma del taller para aprender acerca de las herramientas TIC para aplicarlas a su práctica
Esta aporte para el campo educativo nos permite seguir compartiendo herramientas de fácil manejo que pueden ser adecuadamente utilizadas por el docente con necesidades de acceder a la web 3.0 siendo una manera de innovación versus la clase tradicional; retos que colocan la didáctica unidad con las TIC.
Cabe resaltar que las nuevas tecnologías no reemplazan al docente sino que son un complemento que le permitan apoyarse para explicar contenidos de aprendizaje que demanden de los estudiantes interacciones con las actividades diseñadas para dicha finalidad y atendiendo a las competencias esfablecidas en el diseño curricular nacional CNED del Ministerio de Educación del Perú.
Puedes conocer los detalles del taller AQUI
En esta inducción explicamos los detalles del Taller a todos los participantes que ingresaron a la plataforma zoom de videoconferencias.
Agradecemos a todos los participantes que ingresaron a la plataforma del taller para aprender acerca de las herramientas TIC para aplicarlas a su práctica
jueves, 26 de julio de 2018
I webinar "La Gestión de Conocimiento"
El 25 de julio del 2018 se inició una novedosa forma de compartir y difundir los temas relacionados con las aplicaciones didácticas utilizando las TIC
En esta oportunidad tuvimos como invitado al Dr Pablo Ojeda Pacheco de la Universidad SImón Bolívar (Venezuela) presentando el tema: "La Gestión del Conocimiento y la Educación a Distancia un encuentro necesario"
En dicho evento co-organizado por la Universidad de Panamá y la Universidad Autónoma de Chiriquí contó con la participación del profesor Erick Miranda; Rusia Gonzañes; de la profesora Linda Martinez del Grupo Atelis y como presentador este servidor William Vegazo Muro
Dicho evento fue transmitido en vivo desde el canal del Youtube VeranoTic 2018 habilitado para dicha finalidad
Conozacamos algo más acerca del ponente invitado se trata del Dr Pablo Vicente Ojeda Pacheco aquí sus referencias
Ahora revive los mejores momentos del webinar con la participación de 77 asistentes AQUI
Presentación de los organizadores e invitados
viernes, 22 de abril de 2016
Videoconferencia: Integrando las TIC en el àrea de CTA
El 22 de abril tuvimos la oportunidad de ser invitados por el Ministerio de Educación del Perú MINEDU para realizar una videoconferencia en el marco de las TIC integradas al área de CTA experiencia basada en una consultoría realizada el año pasado para elaborar sesiones de aprendizaje utilizando una serie de recursos y software educativo aplicados al proceso de Enseñanza-aprendizaje
dicha sesión se llevó a cabo en la Dirección de Tecnologías educativas DITE y participamos acompañados de especialistas en TIC como el Ing José Chacón, Alex Santivañes y Maritza Nuñez Espinoza.
Ahora comparto mi presentación:
Revisa su emisión AQUI
La videoconferencia completa:
dicha sesión se llevó a cabo en la Dirección de Tecnologías educativas DITE y participamos acompañados de especialistas en TIC como el Ing José Chacón, Alex Santivañes y Maritza Nuñez Espinoza.
Ahora comparto mi presentación:
Revisa su emisión AQUI
La videoconferencia completa:
jueves, 17 de julio de 2014
5 tendencias en TIC y Educación para 2014 (parte I)
1. Dispositivos: Mobile learning – Realidad aumentada
Son muchas las instancias que prevén el aumento del uso de dispositivos (tablets, smartphones, etc.) y apps para estos en educación. Entre ellos, cabe destacar el Horizon report,liderado por el New Media Consortium y Educause, con la colaboración de especialistas a nivel mundial y, que constituye un clásico en el diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas en el futuro inmediato y futuro lejano de distintos países.
En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.” Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning: -Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista. Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible.
Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor. La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen. Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc. Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista :
Fuente Dolors Reig Telfónica
En su novena edición (2013) de la versión Internacional de la que formo parte, destaca especialmente el mobile learning, surgiendo a la vez temas asociados a este, como el de los libros electrónicos o la realidad aumentada.
Los móviles destacan en una primera proyección sobre qué tecnologías serán las protagonistas en educación en un plazo de 12 meses. De estos nos dicen: “Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo.” Cuando se fija a 2-3 años, el horizonte se amplía y aparecen temas que podríamos considerar complementarios al mobile learning: -Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento. Mejora la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, e interactuando con los objetos del mundo real, por lo que no debemos perderlo de vista. Metodologías: cambios en la era digital
2. La gamificación ocupa un lugar relevante, como decíamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad postdigital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar en educación. En contra de viejas ideologías religiosas o políticas sobre la ética del esfuerzo, la vida es un viaje, nos dicen en el vídeo, que queremos recorrer de la mejor forma posible.
Si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas para conseguir los mismos objetivos, viviremos mucho mejor. La cultura de los juegos se ha ido extendiendo geográfica y vitalmente: cada vez en más lugares del mundo y más personas de todas las edades juegan a videojuegos. Tablets, smartphones, además de los tradicionales ordenadores y consolas han hecho del juego digital algo mucho más popular, dando lugar incluso a la Gamificación.
La gamificación suele definirse como el proceso de convertir en juego lo que en principio no lo era. Social media, e-commerce, recursos humanos, educación, están aplicando esta máxima y programando formas de feedback, de recompensa, de motivación lúdicas hacia los objetivos que se persiguen. Si bien ya es antigua la experimentación con juegos educativos, con los denominados “juegos serios” en múltiples ámbitos (juegos diseñados para enseñar determinadas cosas o habilidades), hoy emerge con fuerza el recurso motivacional de la gamificación. Los premios, medallas, y rankings en dispositivos móviles, parecen reportar resultados muy positivos en cuanto al aumento de la productividad, la creatividad, la motivación en general de estudiantes, trabajadores, etc. Buen ejemplo de Gamificación, así como de la realidad aumentada que presentábamos, lo tenemos en este corto de ficción futurista :
Fuente Dolors Reig Telfónica
domingo, 29 de junio de 2014
Feria Expo TIC Lima 2014
En la 3ª ediciòn de la Expo TIC Lima 2014 realizada en las instalciones del Hipòdromo de Monterrico Jockey Club tuvimos la oportunidad de recorrer los stands y conocer las novedades de este año :
Arduino y la Universidad Inca Garcilaso de la Vega UIGP presentaron un drone
Broadcast live streaming video on Ustream Tambièn vimos un Robot de nombre Andrew
Broadcast live streaming video on Ustream Me llamò mucho la atenciòn la Impresora en 3D capaz de crear objetos en 3 dimensiones
Broadcast live streaming video on Ustream Una curiosidad fuè el holograma de una casa de estudios
Broadcast live streaming video on Ustream Finalmente en el stand de Perù Educa conocimos la nueva XO laptop que pronto llegaràn a las escuelas con mayores aplicaciones y que luce muy bien se trata de la Classmate
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Arduino y la Universidad Inca Garcilaso de la Vega UIGP presentaron un drone
Broadcast live streaming video on Ustream Tambièn vimos un Robot de nombre Andrew
Broadcast live streaming video on Ustream Me llamò mucho la atenciòn la Impresora en 3D capaz de crear objetos en 3 dimensiones
Broadcast live streaming video on Ustream Una curiosidad fuè el holograma de una casa de estudios
Broadcast live streaming video on Ustream Finalmente en el stand de Perù Educa conocimos la nueva XO laptop que pronto llegaràn a las escuelas con mayores aplicaciones y que luce muy bien se trata de la Classmate
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lunes, 26 de mayo de 2014
I Congreso Iberoamericano Construyendo la Educación desde lo Pùblco
Continuando con nuestra evangelización en el uso de las TIC aplicadas al campo educativo queremos compartir nuestra ponencia :"¿Cómo formar al Docente del Siglo XXI? en el I Congreso Iberoamericano de Quito Ecuador 2014.
Además de compartir con otros destacados ponentes y conocer vía teleconferencia otras experiencias sobre el tema educativo:
Cómo formar al docente del siglo XXI from william vegazo
Una mención a los organizadores por la cordial invitación de participar en este magno evento
Como formar al docente del siglo XXI
La Agenda completa del evento
Una mención a los organizadores por la cordial invitación de participar en este magno evento
Como formar al docente del siglo XXI
La Agenda completa del evento
viernes, 30 de diciembre de 2011
De la válvula cardíaca hasta un modelo 3D
Fuente The Wall Street Journal ( elcomercioperu):
Open publication - Free publishing
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Apple, Facebook y Google no fueron las únicas compañías que aportaron ideas innovadoras durante el año que termina.
Aunque los últimos modelos del iPhone o las actualizaciones de la página de Facebook acapararon los titulares, muchas empresas mostraron su creatividad en 2011. Las invenciones fueron de la tecnología de punta, como aviones piloteados a distancia por computadoras, a lo asombrosamente simple, como diminutos pedazos de papel capaces de diagnosticar algunas de las enfermedades más complicadas del mundo.
Si bien muchos lamentaron el fallecimiento de Steve Jobs, considerado uno de los grandes innovadores de nuestra era, la creatividad y el ingenio distan mucho de estar extinguidos.
WATSON
International BusinessMachines Corp.
En febrero de 2011, la realidad igualó a la ficción cuando el sistema computarizado Watson de IBM le ganó a dos campeones de Jeopardy!, un popular concurso de la televisión estadounidense sobre conocimientos generales. El triunfo marcó un hito en el ámbito de la inteligencia artificial (IA) y trajo a colación recuerdos de la computadora HAL 9000, de 2001: Odisea del espacio, la película clásica de Stanley Kubrick.Watson es un conjunto de tecnologías de IA diseñado para entender el complejo campo de las palabras, el lenguaje y el conocimiento humano. La empresa de seguros médicos WellPoint Inc. planea usar el sistema para ayudar a los doctores con sus diagnósticos y a sugerir tratamientos. IBM cree que Watson tiene el potencial de convertirse en un negocio de miles de millones de dólares en un plazo de entre tres y cinco años que podría ser muy útil para las empresas de ingeniería y de centros de llamadas, entre otros.
Watson compartió el protagonismo con Siri, el software de reconocimiento de voz del iPhone 4S, otro desarrollo de IA este año.
-Spencer Ante
VÁLVULA CARDÍACATRANSCATÉTER SAPIEN
Edwards Life Sciences
La Sapien representa para las válvulas aórticas dañadas lo que los stent para las arterias bloquedas, es decir permite adelantar un tratamiento sin la necesidad de realizar cirugía a corazón abierto.
Hecha en parte de tejido de vaca y poliéster, es la primera válvula cardíaca de reemplazo que se instala usando un catéter, ya sea a través de una arteria en la pierna o de una incisión menor en el pecho. El dispositivo fue aprobado en noviembre por la Dirección de Alimentos y Medicamentos de EE.UU. (FDA) .
EDWARDS LIFESCIENCES: VALVE STUDY RESULTS por multivu
-Ron Winslow
LYTRO
Lytro Inc.
Numerosos avances tecnológicos salen de los laboratorios de las grandes compañías, pero fue una pequeña, Lytro, la que generó el mayor revuelo en el mundo de la fotografía.
Promovido como un adelanto revolucionario en la fotografía digital, las cámaras de la empresa de Silicon Valley crean lo que llama "fotos vivas", las cuales pueden ser reenfocadas después de ser tomadas.
Cuando las ven a través de un navegador de la web, los usuarios pueden hacer clic en puntos diferentes para enfocar los objetos. Lytro dice que actualizó una invención de hace un siglo llamada cámaras de campos de luz, que capturan mucha más información que una cámara digital convencional.
La empresa empezó en octubre a recibir pedidos para sus cámaras, que en EE.UU. costarán entre US$399 y US$499 y saldrían a la venta a comienzos de 2012.
-Don Clark
LEVERAGED FREEDOM CHAIR
Laboratorio de movilidad del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)
Circular por una ciudad en una silla de ruedas es suficientemente difícil sin rampas, ni ascensores.
Pero en los caminos sin pavimentar llenos de piedras y lodo que abundan en muchos países en desarrollo, se vuelve algo imposible. Una nueva silla de ruedas creada en el MIT podría ser una solución para millones de inválidos en países sin la infraestructura adecuaada para los discapacitados.
La fabricación de cada Leveraged Freedom Chair cuesta apenas US$100 ya que se hace con partes baratas de bicicletas. La silla viene con un sistema especial de palancas que le permite al usuario avanzar sobre terreno agreste y colinas empinadas. Después de varios años de pruebas, la silla entrará en producción a comienzos de 2012 en India. Se espera que otros países sigan el ejemplo.
-Scott Austin
X-47B
Northrop Grumman Corp.
En febrero, un avión de combate sin tripulación y con un diseño semejante al ala de un murciélago surcó los cielos de Los Ángeles en una prueba de 29 minutos que marcó el inicio de una nueva era en la aviación militar. No estamos hablando del típico avión teledirigido que es piloteado de forma remota por alguien con amplia experiencia de vuelo. Una computadora se hace cargo de la misión de vuelo del X-47B, después de que un operador simplemente hace clic para encender el motor. El X-47B de Northrop Grumman puede cargar hasta 2.200 kilos de armas en sus dos compartimentos internos y será el primer avión sin tripulación que puede despegar y aterrizar en la pista de un portaaviones en movimiento.
El X-47B, que empezaría a operar en 2013, será casi invisible para los radares enemigos.
- Nathan Hodge
DIAGNÓSTICOS PARA TODOS
Papeles del tamaño de una estampilla podrían ser la clave para diagnosticar algunas de las enfermedades más problemáticas del mundo, todo por menos de un centavo de dólar.
Diagnostics for All, una organización sin fines de lucro creada por la ejecutiva del sector biotecnológico Una Ryan y financiada por la Fundación de Bill y Melinda Gates, ha desarrollado una prueba de sangre con el uso de un papel especialmente tratado que canaliza una sola gota de sangre u orina y en minutos cambia de color si existe algún problema. El primer objetivo son los pacientes de sida con tuberculosis en África, que a menudo mueren por fallas del hígado debido a las potentes medicinas que toman. La prueba detecta toxicidad en el hígado.
- Scott Austin
TRANSISTORES DE MÚLTIPLES PUERTOS
Intel Corp.
Las computadoras personales, los teléfonos inteligentes y los iPads jamás hubieran llegado a nuestras manos sin la implacable mejoría de los microprocesadores. Intel Corp. adoptó medidas radicales para avanzar hacia la tercera dimensión. El próximo chip del gigante tecnológico incorpora el cambio más fundamental en el diseño de los semiconductores desde 1959. Intel está construyendo partes clave de transistores en cada chip sobre una estructura vertical. La empresa dice que el diseño en 3D, que difiere de los diseños previos con circuitos planos, resultará en un desempeño 37% mejor y un consumo de energía 50% menor que los microprocesadores actuales. Esto ayudará a que los aparatos de mañana sean mejores que los de hoy.
-Don Clark .
lunes, 10 de octubre de 2011
Radio Virtualidad
Congreso de Educación Virtual desde Perú entrevista a directivos
Enviamos un cordial saludo a nuestros amigos de la Universidad de San Martin de Porres de Perú, Mg Milagros Huaman Jefa de tecnología educativa y el Ingeniero Juan José Flores Director de la universidad San Martin de Porres.
Ellos nos hablaron sobre el desarrollo que tendrá el congreso virtual y presencial.
Así mismo William Vegazo muro, quien nos hizo el favor de estar mediando la entrevista en Perú y participara como ponente en el congreso que se llevara los días 13 y 14 de octubre.
Saludos a todos amigos.
Saúl Gómez
Escuchar la entrevista
Enviamos un cordial saludo a nuestros amigos de la Universidad de San Martin de Porres de Perú, Mg Milagros Huaman Jefa de tecnología educativa y el Ingeniero Juan José Flores Director de la universidad San Martin de Porres.
Ellos nos hablaron sobre el desarrollo que tendrá el congreso virtual y presencial.
Así mismo William Vegazo muro, quien nos hizo el favor de estar mediando la entrevista en Perú y participara como ponente en el congreso que se llevara los días 13 y 14 de octubre.
Saludos a todos amigos.
Saúl Gómez
Escuchar la entrevista
domingo, 24 de octubre de 2010
Tus 10 comportamientos Digitales
Tus 10 Comportamientos Digitales
Código de Conducta para el uso de las Tecnologías de la información y las Comunicaciones (TIC)
Con el fin de promover un uso sano, seguro y constructivo de las nuevas Tecnologías de la Información y las comunicaciones – TIC, por parte de las niñas, niños, adolescentes y jóvenes, y conscientes de que uniendo esfuerzos se logra un mayor impacto en los peruanos que interactúan con las nuevas tecnologías.
Partimos de la base de que un buen ciudadano digital conoce y ejerce sus derechos y deberes ciudadanos, los practica y los respeta en todos los aspectos de su vida.
Esto implica que los utiliza con coherencia tanto en su vida cotidiana y corriente, como cuando hace uso de las TIC.
Así mismo, un buen ciudadano digital reconoce que el uso de las TIC es un derecho que implica deberes en su conducta por respeto consigo mismo y con los demás.
Este Código de Conducta es una guía para niños, niñas, adolescentes, adultos e instituciones que se comprometen a tener un comportamiento en el uso de las TIC en beneficio de su entorno social y gremial aún en ausencia de normas que rijan este comportamiento.
1. Utilizo las TIC respetando a los otros, respetándome y haciéndome respetar.
Cuidado con la webcam
Advertencias
Tu webcam no te permite ver a nadie. Los demás te ven a ti
Su webcam puede mentirte
Lo que envía tu webcam puede ser grabado por quien te ve
Tu webcam puede ser activada sin que te des cuenta
Sensibilización y Prevención :
Uso Seguro y Saludable de las Nuevas Tecnologías
Tu webcam proporciona mucha información sobre ti
2. Ejerzo mi derecho a la libertad y respeto la de los demás.
3. Hago uso de mi identidad de manera segura en mi interacción con otros en los ambientes tecnológicos.
4. Protejo mi integridad y seguridad personal y la de los demás.
5. Soy responsable con mi intimidad y la de los demás.
6. Utilizo las TIC para el libre desarrollo de mi personalidad y mi autonomía, y a través de ella reconozco y hago respetar mis creencias y pensamientos, y los de los demás.
7. Utilizo las TIC para mejorar mi calidad de vida, asegurándome de procurar un ambiente sano y pacífico.
8. Soy consciente de que los menores de edad requieren especial cuidado y acompañamiento en el uso de las TIC.
9. No utilizo las TIC para promover, consultar, ver, comprar, compartir actividades relacionadas con explotación de menores, pornografía infantil, prostitución infantil, trata de personas, promoción de conductas autodestructivas, organizaciones y/o actividades al margen de la ley o cualquier otra conducta que atente contra los derechos humanos.
10. Respeto los derechos de autor.
Fuente: Tus 10 comportamientos digitales
Los 10 mandamientos digitales :
INTERNET SEGURO
RECOMENDACIONES PARA EDUCADORES,
PADRES Y ESTUDIANTES AQUI
viernes, 1 de octubre de 2010
Conferencia"Uso del wiki en el área de CTA" con William Vegazo
Conferencia"Uso del wiki en el área de CTA" con William Vegazo
Posted Lun, 01/04/2010 - 19:05 by educador23013
Start: 01/06/2010 20:00
End: 01/06/2010 20:30
Timezone: Europe/London
En el marco del ECI 2010v, que se desarrollará en la presente edición, en varios locales de Lima -Peru ( ver el programa AQUI) quiero invitarles a escuchar la Ponencia "Uso del wiki para desarrollar la capacidad de La Comprensión de la Información en el área de CTA" a partir de la 20:00hrs GMT (revisa tu zona horaria) en la que presentaré mis experiencias de trabajo en el año lectivo 2009 con lo(a)s alumno(a)s de la IE 6039 esta transmisión será en directo desde el auditorio Los Incas del Instituto Nacional de Cultura sede Museo de la Nación. Los espero no falten.
Tomado de puentesalmundo.net
Miralo AQUI
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